ACHTERGROND | 01/10/2026

PLANKGAS, PEOPLE AND PIXELS

Over AI, filmmaking, vakmanschap, een speelgoed pick-up truck van 1:10 en waarom een computer nog steeds geen filmmaker is.

Er is iets merkwaardigs gebeurd met AI. Nog voordat we goed en wel hadden uitgezocht wat we er eigenlijk mee konden, hadden we blijkbaar al besloten wat we ervan moesten vinden. De technologie werd binnen een paar jaar zo toegankelijk dat je tegenwoordig vanaf je telefoon een afbeelding kunt genereren, een filmpje kunt laten maken of een tekst kunt laten herschrijven, en daarmee werd AI ongeveer tegelijkertijd een speeltje, een bedreiging, een hype, een vloekwoord en het favoriete onderwerp van mensen die op internet graag heel stellig uitleggen hoe iets werkt terwijl ze het zelf pas drie dagen kennen.

Vooral binnen de creatieve sector zie ik dat gebeuren. Het ene moment verschijnt er iets nieuws en interessants, het volgende moment staan de digitale gele hesjes klaar. FUCK AI! Want AI steelt banen. AI maakt kunstenaars overbodig. AI is geen kunst. AI is valsspelen. AI is het einde van film. En waarschijnlijk, als je nog even wacht, is AI binnenkort ook verantwoordelijk voor het verdwijnen van de frikandel speciaal.

Het bijzondere is dat ik helemaal niet vind dat al die kritiek onzin is. Integendeel. Er zijn echte problemen. Er wordt werk van kunstenaars geïmiteerd zonder toestemming, bestaand intellectueel eigendom wordt nagebouwd, mensen kunnen zonder toestemming digitaal worden gereproduceerd en er zijn serieuze vragen over auteursrecht, trainingsdata en de economische gevolgen voor creatieve beroepen. Daar hoeven we helemaal niet omheen te draaien. Sterker nog, juist mensen die in de creatieve sector werken zouden daar kritisch naar moeten kijken.

Maar er is een verschil tussen kritisch zijn en blind meedoen aan een heksenjacht.

Dat verschil werd voor mij weer pijnlijk duidelijk toen ik recent online zag wat er gebeurde rond een film van een kunstenaar en filmmaker. Ik was zelf niet bij de vertoning aanwezig, maar zag wel wat er daarna online gebeurde. Tijdens de vertoning was blijkbaar duidelijk geworden dat AI-ondersteunde software onderdeel van het creatieve proces was geweest en vervolgens ging het hek van de dam. Ineens werd de film behandeld alsof er iemand achter een computer had gezeten, een prompt had ingetikt en vervolgens had gewacht tot de kunst vanzelf uit de machine kwam rollen.

Daarna verschenen er online reacties, video's en analyses van mensen die blijkbaar vooral één ding hadden ontdekt: het woord AI. Dat ene woord werd vervolgens genoeg om de rest van het productieproces te negeren. Het werk werd weggezet als AI-slop, alsof de maker geen kunstenaar was, alsof het creatieve proces niet bestond en alsof alles wat je op het scherm zag rechtstreeks uit een generatieve machine was komen rollen en dat vond ik eigenlijk vooral treurig.

Want achter dat werk zat, voor zover ik uit de informatie rondom het project kon opmaken, een kunstenaar die daadwerkelijk zijn eigen beelden en plates had geschilderd. Geen hobbyist die gisteren een app had gedownload en dacht dat hij nu filmmaker was geworden, maar iemand die zijn vak daadwerkelijk beheerst. Vervolgens werd AI-ondersteunde software gebruikt om bestaand werk verder te brengen binnen een animatieproces. Aan de film hadden bovendien meer dan tachtig mensen gewerkt. Dat is nogal een verschil.

Je kunt daar best vragen over stellen. Je kunt vragen hoe de software is gebruikt, welke delen door mensen zijn gemaakt, welke delen door AI zijn ondersteund en hoe het zit met auteursrecht en bronmateriaal. Dat zijn allemaal interessante vragen. Maar als je die vragen niet stelt en in plaats daarvan vanaf een scherm roept dat iemand blijkbaar helemaal geen kunstenaar is omdat er ergens AI is gebruikt, dan ben je geen inhoudelijke discussie aan het voeren. Dan ben je vooral heel hard aan het reageren op iets waarvan je de context niet kent. En precies daar begint voor mij het interessante gesprek.Want we hebben dit allemaal al eens meegemaakt.

Behind the Scenes: meer dan 15 mensen crew

Drie nachten filmen met een echte crew, echte acteurs, echte locaties en echte camera’s. Meer dan 15 mensen per dag werkten mee aan de opnames van PLANKGAS en zorgden ervoor dat alles voor de camera daadwerkelijk kon gebeuren.

Deze foto’s laten een stukje zien van de mensen achter de productie, nog vóór de miniaturen, animatie, VFX en AI-assisted postproductie aan het werk gingen. Want achter de pixels staan gewoon mensen.

De volgende uitvinding is altijd een beetje heksachtig

Toen fotografie ontstond, veranderde er iets fundamenteels in de manier waarop mensen naar beelden keken. De schilderkunst was niet langer de enige manier om de werkelijkheid vast te leggen. Toen film kwam, werd fotografie ineens bewegend. Toen geluid aan film werd toegevoegd, veranderde cinema opnieuw. Kleur kwam erbij. Stop-motion werd gebruikt om dingen te laten bewegen die helemaal niet konden bewegen. Later kwam CGI en veranderde opnieuw wat er op een scherm mogelijk was. Vervolgens kwamen digitale montage, digitale camera's en steeds krachtigere computers.

Iedere keer verschuift de grens van wat mensen normaal vinden. En iedere keer is er iemand die zegt dat het oude beter was. Dat vind ik eigenlijk wel mooi aan mensen. We zijn dol op vooruitgang, zolang die vooruitgang maar niet te dicht bij onze eigen manier van werken komt.

De geschiedenis van de auto is daar een prachtig voorbeeld van. Carl Benz vroeg in januari 1886 patent aan voor zijn motorwagen en het idee van een voertuig met een verbrandingsmotor werd bepaald niet onmiddellijk met open armen ontvangen. De scepsis was groot. In 1888 besloot Bertha Benz vervolgens, zonder dat haar man daarvan op de hoogte was, samen met haar twee zoons een lange afstand af te leggen met de verbeterde Benz Patent-Motorwagen. Ze reden van Mannheim naar Pforzheim en terug, in totaal ongeveer 180 kilometer, en onderweg moest er zelfs brandstof bij een apotheek worden gehaald. Die rit liet niet alleen zien dat het voertuig daadwerkelijk bruikbaar was, maar hielp ook om het publiek ervan te overtuigen dat die merkwaardige koets zonder paard misschien toch iets meer was dan een krankzinnig technisch experiment.

Het verhaal wordt vaak verteld als een soort romantische anekdote over een dappere vrouw die met een auto op pad ging, maar er zit een veel interessanter element in. De technologie bestond al. Wat nog ontbrak, was bewijs dat je er daadwerkelijk iets mee kon doen. Bertha Benz gaf dat bewijs door het ding gewoon te gebruiken. Dat is misschien wel hoe technologische veranderingen uiteindelijk altijd werken. Eerst bestaat er een uitvinding. Daarna komt de discussie. Vervolgens probeert iemand ermee te werken en ontdekken we wat het ding werkelijk waard is. En dat is precies waar ik met AI naartoe wil. Niet naar “AI is geweldig, iedereen moet het gebruiken.” Maar naar: wat kunnen we er daadwerkelijk mee doen?

Ik maak movies

Misschien moet ik daarvoor eerst iets over mezelf uitleggen. Ik ben filmmaker. Ik schrijf, regisseer en produceer. Ik ben ooit vanuit cinematografie en reclame de filmwereld ingerold en ik hou nog steeds enorm van het beeld, maar ik ben steeds meer geïnteresseerd geraakt in het hele proces van een film maken. En ik maak daarbij geen onderscheid tussen een zogenaamd “hoogwaardige artistieke film” en iets wat gewoon lekker entertainment is. Ik maak movies.

Ik hou van genre. Ik hou van actie. Ik hou van horror. Ik hou van spanning. Ik hou van beelden die je aandacht pakken en je even uit je eigen wereld trekken. Als iemand mijn film popcorn noemt, vind ik dat prima. Ik eet zelf ook popcorn.

Daar is niets mis mee.

Het probleem bij onafhankelijke film is alleen dat de ideeën in je hoofd zich zelden aan je bankrekening houden. Je kunt een shot bedenken waarvoor je eigenlijk een halve Hollywood-productie nodig hebt en vervolgens naar je budget kijken en denken: ja, daar gaan we het niet mee redden. Dus ga je oplossingen zoeken.

PLANKGAS werd uiteindelijk gemaakt met een totaalbudget van €22.500, waarvan €10.000 uit eigen zak kwam. Op een grote filmproductie is dat bedrag misschien nog niet eens genoeg voor de catering.

Voor een onafhankelijke filmmaker betekent het vooral dat je voortdurend moet zoeken naar manieren om een beeld te realiseren dat eigenlijk groter is dan het budget toelaat. Dat is wat filmmakers altijd hebben gedaan. En PLANKGAS is daar een uitstekend voorbeeld van.

Die verdomde Pick-Up Truck

Neem de pick-up ruck, in de film komt die vanuit het bos door de struiken heen knallen, maakt een jump en landt vervolgens achter Amber, gespeeld door Manouk Pluis. Het moest voelen alsof er daadwerkelijk een echte pick-up met een flinke vaart vanuit het bos was gelanceerd, dwars door de begroeiing heen, om vervolgens op het wegdek achter haar terecht te komen. Dat was het beeld dat in mijn hoofd zat.

Alleen was er één klein probleem: ik had geen echte pick-up.

En zelfs als ik er één had kunnen kopen, was daarmee het probleem nog lang niet opgelost. Zo'n ding moet je vervolgens ombouwen, geschikt maken voor een stunt, een stuntcrew erop zetten en hem daadwerkelijk door bomen en struiken heen laten knallen om vervolgens op precies de juiste plek achter een actrice te landen. Voor een onafhankelijke short movie is dat financieel nogal ambitieus. Dus moest er een andere filmische oplossing komen.

Behind the Scenes: Schrijver/regisseur Ignjat Miletic bouwt zelf een 1:10 schaalmodel van de pick-up. Het model vormt vervolgens de basis voor de 3D-animatie en de stuntsequentie in PLANKGAS.

Als er geen echte pick-up door dat bos kon, dan moesten we een pick-up bouwen waarmee we de illusie van die stunt konden creëren. Daarom werd online een 1:10 schaalmodel besteld. Op het moment dat het binnenkwam, zag het eruit zoals je van een speelgoedauto zou verwachten: schoon, glimmend en veel te netjes. Dat was dus het eerste probleem dat opgelost moest worden.

Het model werd volledig uit elkaar gehaald en vervolgens door mij bewerkt. Er werd geschuurd, geschilderd, gecustomized en opnieuw opgebouwd. Er kwamen miniatuuronderdelen, gear, koffers, daklichten, een front bumper met ramconstructie en allerlei andere details op. Vervolgens moest het ding eruit gaan zien alsof het daadwerkelijk jarenlang door een bos, modder, regen en ellende had gereden. Roest, zand, modder, beschadigingen en bloedvlekken werden met de hand aangebracht. Zelfs de kleinste details moesten op camera kloppen.

Het doel was om een levensechte pick-up op schaal te bouwen die als basis kon dienen voor een digitale stunt.

Daar gingen ongeveer twee maanden en meer dan 110 uur werk in zitten. En dat was nog maar het begin.

Vervolgens moest de pick-up in 3D worden nagebouwd en moest de daadwerkelijke beweging worden ontworpen. Ook dat proces werd niet ergens in een studio uit handen gegeven. De stunt werd door mij voorbereid en uitgelegd met simpele middelen. Kartonnen dozen werden gebruikt om bewegingen en posities te bepalen. Met een smartphone werden camerahoeken en kaders getest. De previs werd gebruikt om vooraf uit te zoeken wat de camera moest doen, wat de pick-up moest doen en hoe de timing van de scène moest werken.

Dat soort voorbereiding lijkt misschien onbelangrijk wanneer je uiteindelijk alleen het eindshot ziet, maar voor mij was het juist essentieel.


Tijdens de daadwerkelijke productie stond ik namelijk niet alleen als regisseur en producer op de set. Ik was ook degene die technisch bezig was met de manier waarop we het materiaal moesten draaien. Dat had een artistieke reden, maar ook een heel praktische: een groot deel van de postproductie zou ik uiteindelijk zelf doen. Ik moest dus tijdens de opnames al nadenken over wat er later in de montage en visual effects moest gebeuren.

Daarna begon voor een groot deel mijn eigen werk opnieuw. De montage en de visuele postproductie kwamen op mijn bord terecht, maar ook het bouwen en aanpassen van props en miniaturen, de digitale voorbereiding, het uitwerken van shots en uiteindelijk het zoeken naar manieren om alles binnen de beschikbare middelen daadwerkelijk af te krijgen. Dat was niet alleen een artistieke keuze, maar ook een financiële. Bij een onafhankelijke productie kun je nu eenmaal niet voor iedere afzonderlijke stap iemand inhuren en vervolgens wachten tot de rekening binnenkomt. Een groot deel van het werk moest dus gewoon zelf gebeuren.

Dat brengt ons terug bij die pick-up. Oorspronkelijk was de gedachte eigenlijk vrij klassiek: een fysiek schaalmodel combineren met 3D-animatie en vervolgens CGI-rendering gebruiken om de illusie van een echte stunt te creëren. De pick-up bestond fysiek, de stunt werd digitaal geanimeerd en de omgeving bestond uit echte beelden. Vervolgens moesten die verschillende werelden zo overtuigend mogelijk in elkaar worden geschoven dat je als kijker nergens meer het gevoel krijgt dat je naar verschillende onderdelen zit te kijken.

Daar begint het interessante gedeelte, maar ook het dure gedeelte. Een voertuig dat vanuit het bos door de struiken heen breekt, een jump maakt en vervolgens achter Manouk op het wegdek terechtkomt, bestaat namelijk niet uit één digitaal laagje. Naast het voertuig zelf krijg je te maken met belichting, schaduwen, stof, rook, debris, bewegende begroeiing, contact met de grond, atmosferische effecten en allerlei kleine deeltjes en details die ervoor zorgen dat het geheel daadwerkelijk onderdeel lijkt te zijn van dezelfde fysieke wereld. Al die elementen moeten uiteindelijk samen één geloofwaardig beeld vormen.

Je wilt niet dat iemand tijdens het kijken ineens denkt: wacht eens even, waarom gedraagt die stofwolk zich alsof hij uit een computerspel uit 2004 komt?

Daar komt renderkracht bij kijken. Oorspronkelijk was dit dus gewoon een CGI-renderingprobleem. Alleen veranderde de techniek waarmee ik dat probleem kon aanpakken. Waar ik aanvankelijk uitging van een traditionele CGI-workflow, kon ik delen van dat proces uiteindelijk met AI-assisted rendering anders benaderen. Niet omdat de computer ineens wist hoe de scène eruit moest zien, maar omdat ik al wist hoe de scène eruit moest zien en op zoek was naar een manier om die bestaande visie binnen mijn middelen naar het scherm te krijgen.

Dat verschil is voor mij essentieel. De AI heeft de pick-up niet ontworpen, heeft niet bedacht dat die vanuit het bos moest komen en heeft de stunt niet geregisseerd. Het schaalmodel is niet door AI gebouwd, de camera is niet door AI gekozen en de scène is niet door AI bedacht. Dat werk was al gedaan voordat AI überhaupt onderdeel van de workflow werd. De AI kwam pas veel later in beeld, als onderdeel van een hybride postproductieproces waarin een bestaande, door mij ontworpen, gebouwde, geanimeerde en voorbereide scène verder werd verwerkt richting het uiteindelijke beeld.

Behind the Scenes: “The Pick-Up Truck Jump”‍ ‍
Van kartonnen doosjes en een eerste stuntopstelling naar 3D wireframe-animatie en previs, vervolgens naar de greenscreen-opname met Manouk in de auto en uiteindelijk het samengestelde eindresultaat uit PLANKGAS.

Daarom noem ik PLANKGAS geen AI-film. Het is een film waarin AI één van de gereedschappen in de postproductie is geworden. Dat klinkt misschien als een klein verschil, maar voor mij is het een wereld van verschil.

En daar zit voor mij nog een merkwaardige tegenstrijdigheid in. Want wanneer sommige grote filmmakers zich tegenwoordig bijna als een soort beschermheren van de echte kunst presenteren en met veel overtuiging verkondigen dat AI de menselijke maker bedreigt, zou ik ze soms bijna willen vragen: jongens, waar denken jullie dat jullie eigen films vandaan komen? Alsof de enorme digitale machines achter jullie producties zichzelf bedienen en er ergens een klein Hollywood-Godje bovenop de renderfarm zit dat persoonlijk bepaalt wat wel en geen echte artistry is.

CGI heeft namelijk al een enorme hoeveelheid werk veranderd of overgenomen die vroeger door echte mensen, op echte locaties, met echte materialen en echte handen gedaan moest worden. Een compleet decor hoeft niet meer gebouwd te worden wanneer je het digitaal kunt maken. Een landschap hoeft niet meer te bestaan wanneer je het kunt genereren binnen een digitale omgeving. Een monster hoeft niet meer door een kostuumafdeling te worden gebouwd wanneer een VFX-team het volledig digitaal kan ontwerpen. Een gigantische robot hoeft niet fysiek te worden geconstrueerd wanneer je hem in 3D kunt modelleren. En een compleet fantasielandschap hoeft niet door honderden mensen te worden gebouwd wanneer een computer het uiteindelijk overtuigend op het scherm kan zetten.

Dus laten we dan niet doen alsof AI ineens de grote boosdoener is omdat een computer tegenwoordig óók kan helpen bij bepaalde onderdelen van een renderproces.

Als het argument werkelijk is dat technologie mensen hun werk kan afnemen, dan moeten we eerlijk zijn en die discussie veel breder voeren. Waarom mocht CGI diezelfde verandering wel veroorzaken? Waarom was het opeens artistry wanneer een groot VFX-huis honderden digitale artiesten een compleet landschap liet bouwen, maar wordt een onafhankelijke filmmaker die met AI-assisted technieken een deel van zijn renderprobleem probeert op te lossen ineens neergezet alsof hij persoonlijk de creatieve sector aan het slopen is?

En laat ik het nog gekker maken: als je werkelijk zo bezorgd bent over het behoud van menselijke banen, waarom zou je dan niet gewoon iedereen aannemen die je voor die digitale wereld nodig hebt? Bouw het decor fysiek. Huur de timmermannen in. Laat de decorbouwers aan de slag gaan. Laat techneuten een gigantische robot bouwen. Zet een ploeg special effects-mensen neer om iedere steen, boom en struik daadwerkelijk te fabriceren. Maak alles echt. Maar dat gebeurt natuurlijk niet.

Waar voor mij de grens ligt

Er is nog een kant van dit verhaal die ik belangrijk vind om te benoemen, juist omdat ik niet wil doen alsof iedere vorm van AI-gebruik voor mij automatisch prima is. Ik heb bij PLANKGAS heel bewust geprobeerd om AI op een zo ethisch mogelijke manier in te zetten. Dat betekent niet dat ik pretendeer alle grote vragen rondom AI te hebben opgelost of dat mijn manier van werken de enige juiste manier zou zijn. Het betekent vooral dat ik voor mezelf behoorlijk duidelijke grenzen heb.

Ik geloof namelijk nog steeds heilig in echte mensen.

Ik wil echte acteurs voor mijn camera. Niet alleen omdat een echte acteur iets kan wat een digitale representatie voorlopig niet kan, maar ook omdat er voor mij een bepaalde magie zit in het werken met iemand die daadwerkelijk tegenover je staat. Je kunt met elkaar praten, een scène uitproberen, iets veranderen, lachen wanneer iets totaal anders loopt dan gepland en vervolgens ineens een moment krijgen dat je nooit achter een computer had kunnen bedenken. Dat menselijke contact is voor mij onderdeel van waarom ik überhaupt films maak.

En eerlijk gezegd wil ik dat ook helemaal niet kwijt.

Ik vind het juist prachtig wanneer iemand een acteur uit een film kent en die persoon vervolgens ergens in het echt tegenkomt. Je kunt ernaast staan, ermee praten, een foto maken. De persoon die je net op een scherm zag, staat ineens daadwerkelijk voor je. Dat heeft iets magisch. Dat is voor mij een belangrijk onderdeel van film. Daarom zie ik een echte acteur ook niet als iets wat je zo snel mogelijk door een digitale versie zou moeten vervangen omdat dat technisch mogelijk is.

Hetzelfde geldt voor een filmcrew. Als er ooit genoeg geld achter mijn producties zit om met een grote, professionele crew te kunnen werken, dan wil ik dat ook gewoon doen. Ik wil samenwerken met mensen die hun vak verstaan. Ik wil cameramensen, lichtmensen, production designers, stuntmensen, geluidsmensen, editors, VFX-artiesten en alle andere vakmensen om me heen hebben die een productie beter kunnen maken dan wanneer ik alles zelf probeer te doen.

Maar daar zit nu precies de realiteit van waar ik sta.

Ik ben op dit moment geen filmmaker met een studio achter me, geen producent met een miljoenenbudget en geen groot productiehuis dat voor iedere creatieve vraag een afdeling kan opentrekken. Ik ben een schrijver en regisseur die nog grotendeels hobbymatig films maakt en die zijn ideeën probeert te realiseren met de middelen die op dat moment beschikbaar zijn. Dat klinkt misschien minder romantisch dan het woord “filmmaker” soms doet vermoeden, maar het is wel de werkelijkheid.

En juist daardoor doe ik op dit moment ontzettend veel zelf.

Niet omdat ik vind dat andere mensen overbodig zijn, maar omdat ik ze simpelweg nog niet altijd kan betalen.

Als ik morgen het budget krijg om een professionele VFX-afdeling in te huren, ga ik niet huilen omdat ik dan mijn eigen AI-tools niet meer mag gebruiken. Dan ga ik waarschijnlijk juist heel enthousiast koffie zetten voor de mensen die ik eindelijk kan bellen om samen die beelden te maken. Als ik een professionele production designer kan betalen, mag die mijn props van me overnemen. Als ik een cameraman kan betalen die beter is dan ik, geef ik hem met liefde de camera. Als er een goede editor naast me kan zitten die mijn film beter maakt, schuif ik mijn stoel opzij.

Dat is voor mij geen verlies van auteurschap. Dat is filmmaking. De reden dat ik nu zoveel zelf doe, is niet omdat ik een soort eenmansleger wil zijn. Het is omdat je als beginnende onafhankelijke filmmaker soms simpelweg moet kiezen tussen iets zelf leren en het project helemaal niet maken.

En daar komt voor mij AI om de hoek kijken.

Niet als vervanger van die mensen die ik later dolgraag om me heen zou hebben, maar als een gereedschap waarmee ik op dit moment bepaalde dingen kan onderzoeken, testen en realiseren die anders financieel buiten mijn bereik liggen.

Dat is ook waarom ik het belangrijk vind om daar open over te zijn. Ik wil niet achteraf doen alsof alles op PLANKGAS traditioneel is gemaakt wanneer dat niet zo is. Maar ik wil ook niet dat het tegenovergestelde gebeurt: dat het woord AI vervolgens alle menselijke arbeid uit het verhaal wist.

Want die arbeid was er wel degelijk. Heel veel zelfs.


Het gaat uiteindelijk om ‘make believe’.

Een grote productie kiest CGI niet omdat de regisseur een hekel heeft aan timmermannen. Een digitaal decor wordt niet gebouwd omdat iemand denkt dat decorbouwers waardeloos zijn. CGI wordt gebruikt omdat het soms praktischer, veiliger, betaalbaarder of simpelweg beter geschikt is om het beeld te maken dat de filmmaker voor ogen heeft. En dat is precies dezelfde reden waarom ik AI heb gebruikt bij PLANKGAS. Het enige verschil is dat mijn “VFX-afdeling” in veel gevallen gewoon uit mijzelf bestond.

Daarom vind ik het ook nogal makkelijk wanneer iemand vanuit een productie met een gigantische infrastructuur achter zich naar een onafhankelijke maker kijkt en roept: “FUCK AI, dit is geen echte artistry.” Prima. Maar voordat we elkaar gaan vertellen wat echte kunst is, zou het misschien geen kwaad kunnen om eerst te erkennen dat vrijwel iedere filmmaker technologie gebruikt om dingen mogelijk te maken die anders met veel meer menselijke arbeid, tijd en geld zouden moeten worden uitgevoerd.

Een AI-parodie op Fences, met daaronder een serieuze vraag: wat gebeurt er wanneer filmmakers zonder grote studio ineens toegang krijgen tot gereedschap waarmee ze hun eigen ideeën kunnen realiseren?

Het interessante zit voor mij dan ook niet in de vraag óf er een computer aan te pas is gekomen. Het gaat erom wat je ermee doet. Gebruik je het om een compleet creatief proces uit handen te geven, of gebruik je het als onderdeel van een proces waarin de maker zelf nog steeds het idee heeft, de keuzes maakt, problemen oplost en uiteindelijk bepaalt wat er op het scherm moet komen te staan?

Want achter die computer zit nog altijd een mens. Iemand die iets voor zich ziet wat er nog niet is en vervolgens moet uitzoeken hoe hij dat in godsnaam zichtbaar gaat maken. Dat is volgens mij al zo oud als het vertellen van verhalen zelf. Honderd jaar geleden gebeurde dat met andere middelen, vijftig jaar geleden met weer andere en vandaag hebben we daar opnieuw een gereedschap bij gekregen.

En over vijftig jaar staat er waarschijnlijk weer iets compleet anders tussen het idee in het hoofd van een filmmaker en het beeld op het scherm. Tegen die tijd kijken we waarschijnlijk met een glimlach terug op de huidige AI-heksenjacht en vragen we ons af waarom we ons hier in vredesnaam zo druk over hebben gemaakt. Zoals we dat nu ook doen met technieken waar ooit precies dezelfde paniek over bestond. De techniek verandert voortdurend. De behoefte om iets te maken blijkbaar een stuk minder.

Misschien is dat uiteindelijk wel het belangrijkste wat ik met dit hele verhaal wil zeggen. Mijn gebruik van AI komt niet voort uit een verlangen om mensen uit filmproducties te verwijderen. Het komt voort uit het simpele feit dat ik financieel nog lang niet op het punt ben waarop ik alle mensen kan inhuren met wie ik eigenlijk zou willen werken. Ik wil die mensen juist om me heen hebben. Tot die tijd moet ik soms noodgedwongen zelf oplossingen bedenken voor problemen waarvoor ik ze anders zou inschakelen.

Ik ben nog steeds die schrijver en regisseur die iets voor zich ziet en vervolgens moet uitzoeken hoe hij het in godsnaam op het scherm krijgt. Soms lukt dat met een acteur, soms met een camera, soms met een stuk karton en soms met een speelgoed-pick-up waar meer dan honderd uur werk in zit. En soms blijkt een computer het gereedschap te zijn waarmee het laatste stukje van die puzzel kan worden gelegd. Maar hoe groot of ingewikkeld het gereedschap ook wordt, het begint nog steeds op dezelfde plek: bij iemand die iets wil maken wat er nog niet is.

Daar verandert AI voor mij niets aan.

Gegroet,

Ignjat Miletic

Blijf op de hoogte voor verdere updates over de ontwikkelingen en productie voor ‘PLANKGAS’ en volg ‘BLACK SKELETON CAT Pictures’ via de social media kanalen.